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Jogos “Narratológicos”

Surgiu uma discussão interessante nos fóruns UOL Jogos sobre jogos “narratológicos”:  aqueles em que a história aparentemente ganha mais destaque do que os aspectos de gameplay esperados da mídia — exemplo recente sendo Heavy Rain para PS3, mas também Metal Gear Solid invariavelmente recebendo algumas bordoadas.  Pena que é preciso catar os bons posts dentre o turbilhão de trolls que essas discussões inevitavelmente geram em um fórum para adolescentes.

Esse conflito entre gameplay e narrativa é obviamente evidente em interactive fiction, que já foi muito bem definido pelo autor Graham Nelson como:

um jogo de palavras-cruzadas em conflito com uma narrativa

Videogames são distintos de jogos clássicos como xadrez, mahjonng, jogos de cartas ou jogos de esporte, algo que muitos falham em perceber.  Há mais ali do que regras, objetivos e pontuação:  há uma mídia audio-visual interativa clamando por um sentido, um fio de estória que explique o porquê do que ocorre na tela — seja o porquê do macaco estar atirando barris, seja os motivos que levam o aventureiro a pular por cima de jacarés.  A não ser pelos jogos mais abstratos como pong, flOw, Tetris ou implementações digitais de jogos clássicos ou de esportes, praticamente todo videogame dá vazão à narrativa (ainda que pobre) de uma aventura.

Até a entrada em cena de plataformas multimídia com bastante espaço, jogos com narrativas elaboradas se resumiam aos velhos text-adventures, a RPGs e aos adventures point’n’click — embora fosse certamente possível simpatizar com o sprite de Jumpman ou Pac-man em suas curtas aventuras.  Foi todo o espaço extra permitido por mídias óticas que tornou possível mesmo ao mais básico shooter ter um pouco mais que mero fiapo de estória, contando-a através de cutscenes entre uma fase e outra.  Lamentavelmente, esse recurso foi bastante abusado e um punhado de jogos essencialmente de ação passaram a acrescentar mais e mais vídeos com diálogos entre um tiro e outro.  Muitos jogadores, particularmente aqueles que gostariam que videogames fossem apenas futebol, começaram a ficar visivelmente chateados.

É necessário ao autor de um jogo “narratológico” saber dosar com sabedoria entre jogo e história, interação e narração.  A história fica a seu cargo, bem como as regras do jogo.  Mas no fim das contas, é a participação do jogador que vai determinar o sucesso da obra.  Se o autor dirige com mão de ferro a forma como a narração progride, dando pouco espaço para o jogador ter voz e efetivamente fazer valer sua participação na história, ele corre o risco de alienar seu público e o jogo será rejeitado.

Ao tentar passar ao jogador a idéia de que está efetivamente participando ativamente de uma história, muitos recorrem à forma simples de se contar uma história:  interrompem a interação e simplesmente contam o próximo trecho de história, manipulando o que os protagonistas fazem sem qualquer intervenção do jogador.  Isso é puro cheating e alguns jogadores podem ficar ofendidos, mas não é particularmente ruim quando usado em momentos-chave da trama, para mudar sua direção — Final Fantasy vem à mente, particularmente o VI e VII.  O problema é quando a interrupção é contínua e o jogador mais se sente um passivo espectador dos acontecimentos, sem voz para mudar seu rumo.

Final Fantasy, Metal Gear Solid e Heavy Rain são exemplos desse modelo, com inúmeras cut-scenes não-interativas guiando o jogador/espectador através da história.  Se há interação nesses momentos, é mínima e geralmente irrelevante.  É a mão de ferro do autor em ação, certo de que tem mais criatividade sobre o que deve acontecer a seguir na história do que o jogador.  Com o qual geralmente concordo…

Esses jogos são considerados entediantes por quem quer simplesmente apertar botões bem rápido, não percebendo que o brilho desses jogos é justamente a narrativa, não exatamente o gameplay.  A narrativa vence aqui, o jogo de palavras cruzadas, mero acidente de percurso.

Os interactive fiction sobre os quais postei até agora exibem um excelente balanço entre narrativa e interação:  curtos parágrafos mais sugerindo do que descrevendo com exatidão, deixando a cargo da curiosidade do jogador sobre decidir qual passo tomar a seguir, de experimentar as coisas por conta própria, sem uma voz mandona os guiando.  Mas há exemplos também que vou postar em breve daqueles com narrativas mais longas e autoritárias, em que se joga mais pela estória envolvente e prosa deliciosa do que pela interação mais limitada em si.

É uma batalha sem fim, mas me abstenho de escolher um lado. 🙂

UPDATE:

Acabei de descobrir um excelente artigo que cai como uma luva como contraponto para o meu. Não concordo com os pontos levantados, mas tem seu mérito e sua lógica.

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  1. 28/02/2010 às 14:35

    Considero que a faixa etária mais afetada pelo tédio em se acompanhar tais jogos “narratológicos” é a infanto-juvenil: a geração atual de novos jogadores deve estar mal-acostumada em ter tudo à mão.

    Falta coragem para enfrentar um novo desafio, pois os mais novos preferem apenas passar e desperdiçar o tempo. Imagino que, assim, o Brasil vai acabar virando o ‘país do futebol’ até nos videogames. Se já não o for.

    • 28/02/2010 às 16:14

      Crianças clamando por mero brinquedo é compreensível, mas os adultos mais velhos que se acostumaram a brincar no Wii Sports ou jogos em Flash também só querem uma diversão rápida e rasteira. São os mesmos que vão ao cinema assistir Pocahontas e Dances with Wolves reciclados como Avatar, mas se recusam a se entreter com uma trama original e complexa como a de MGS, porque esperavam mero brinquedo! Fora, claro, os apertadores de botões compulsivos…

      Brazilzão vai se sair muito bem em games. Acabei de descobrir Favela Defender!
      http://arena41.com/favela

      😛

      valeu pelo comentário, Laguna man! 🙂

  2. Eduardo & Erica
    01/03/2010 às 03:19

    Seu blog tem uma temática muito interessante.
    realmente eu prefiro muito mais os “cinematics games” do que qualquer outro.
    Concordo com tudo dito acima no post.
    Jogos como “Xenogears” e “Metal Gear Solid” são exemplos do imenso potencial literário dentro dos jogos eletrônicos.
    Se algum de vcs já jogou Xenogears devem se lembrar do disco 2. Praticamente não tem jogo “jogado”. Fei fica em várias partes, deste segundo disco do jogo, sentado numa poltrona de cinema assistindo o maravilhoso desenrolar da trama. E eu sentado em meu sofá… Fiquei sabendo mais tarde que isso ocorreu devido a Square-Enix, ainda conhecida como a Squaresoft, ter cobrado a equipe responsável pelo jogo a finalização do “projeto Xenogears”. Porém ainda faltava muito para eles acabarem o jogo e por isso eles decidiram por tornar o disco 2 deste jeito. Sinceramente eu adorei !!! Foi o melhor RPG eletrônico que já joguei em minha vida.

    • 01/03/2010 às 17:11

      Xenogears é brutal. Infelizmente, nunca terminei, não cheguei nem mesmo a ir para o segundo disco. PS1, nenhuma representação no Brasil, pirataria correndo solta… resultado: muito game e pouco tempo. Mas junto com Final Fantasy Tactics, é uma das obras-primas do gênero na época.

      De fato, foi uma obra inconcluída. E daí? A oitava sinfonia de Schubert é incompleta e fenomenal também. 🙂

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