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Heavy Rain e outras ruminações

Sou um jogador old-school ainda:  além de IF, tudo a que tenho acesso são velhos consoles em caixas e um PS2 pegando poeira perto da TV (de tubo).  Nem mesmo um Wii ou portátil e, rodando Linux no PC, o mais próximo de games fica por conta de emuladores, Flash ou uma ocasional partida de mahjongg.  Mas a geração atual finalmente começa a me atrair com uma biblioteca de bons e variados games a preços mais em conta.  Obrigado, hardcores, por tornarem tudo isso possível com sua ansiedade por novidade a qualquer preço. 🙂

Enfim, vou abrir um espaço aqui para falar sobre alguns desses jogos em minha mira e sua relação com IF (para não ficar muito off-topic).

O primeiro é Heavy Rain, para PS3.

Recém lançado lá fora, atraiu a ira de muitos hardcores de jogos de ação que se desacostumaram com a idéia de que games podem ser mais do que mero tiroteio, pulos ou qualquer pavloviana atividade envolvendo mover coisas na tela.  Explorar um ambiente virtual e atuar (play em inglês significa tanto jogar quanto atuar) em uma história, descortinando a trama através de resolução de quebra-cabeças e charadas também é um jogo.  Ainda mais um jogo de mistério em ambientação noir como Heavy Rain.  Seus produtores (QuanticDreams) o definiram como um filme interativo.  E um filme interativo é também ficção interativa. 🙂

O jogo tem uma interface bastante intuitiva, pois seu público alvo não é o de apertadores de botões compulsivos:  eles estão buscando um público parecido com aquele que curtia Myst e os velhos point’n’click da Lucasarts e Sierra, pessoas que privilegiam uma boa história, desafios intelectuais ao invés de habilidade motora e interação menos pueril e simplista que mero apertar de gatilhos.  Assim como aqueles, a interface permite ao jogador mover o protagonista pelo cenário e, ao se aproximar de itens relevantes, um cursor projetado sobre o cenário mostra comandos contextuais para o jogador poder interagir ou escolher entre possíveis linhas de ação.  Em suma, o cursor do mouse da velha interface point’n’click foi substituido pelo protagonista e a lista de possíveis verbos, por comandos contextuais quando em proximidade a um item em particular.

Muitas dessas possíveis interações são totalmente opcionais, ficando a cargo da curiosidade do jogador e de seu nível de envolvimento com a trama e a psiquê do protagonista:  ou seja, do quanto o jogador está disposto a encarnar a personagem e agir como ela agiria.  Isso é efetivamente um role-playing game, não batalhas em cenários de fantasia e gerenciamento de stats sem fim.  Mas algumas dessas interações menores motivaram piadas por parte daqueles esmagadores de botões compulsivos, como “simulador de higiene dental” ou “simulador de sexo virtual“, embora sejam completamente irrelevantes na proposta básica do game, a qual é desvendar um serial killer conhecido como “origami killer”.  Sim, a chuva forte, o origami e o climar noir também me lembram Blade Runner.

Outra coisa que me chamou a atenção pelo pouco que vi de alguns walkthrus em vídeo foi a máxima “Show, don’t tell”.  Embora o conceito venha de ficção estática, cai como uma luva para obras interativas.  A história não é jogada em sua cara, narrada por um autor que sabe mais do que você.  Ao invés disso, o autor expõe pedaços da trama e eventos ao jogador, o qual pode experimentar e querer descobrir mais e interpretar por conta própria.  Não sei se se mantém assim até o final ou eventualmente cutscenes não interativas começam a ter mais voz que as ações do jogador, mas pelo menos o início foi bom.  Me deixou curioso para querer saber mais e se jogos de aventura ainda podem ter sucesso em meio a tanto adestramento militar.

God of War 3 é a conclusão de uma trilogia de brutais jogos de ação, dessa vez para PS3.  Surpreendente como isso possa soar, estou na expectativa faz tempo.

Tive um PS2 tarde (e aparentemente o mesmo vai ocorrer com o PS3).  O aparelho já estava em seus últimos anos e o frenesi pelo PS3 começava.  Dessa forma, não vivi a agitação da chegada, não curti Metal Gear Solid 2 como devia.  Não joguei muito, já não sou mais um moleque cheio de tempo livre nas mãos.  Fui buscar em fóruns informações sobre melhores jogos para formar minha biblioteca.  Formei e ainda assim não foram muitos os que realmente me entusiasmaram (mesmo as continuações de MGS).  Posso dizer que foram basicamente 3 os jogos que me deixaram estupefato no PS2:  Ico, Shadow of the Colossus e God of War.

Ico e Shadow of the Colossus é compreensível, já que são jogos de aventura, exploração e resolução de quebra-cabeças como os que costumo postar aqui.  Exceto que com muito pouca história:  a narração privilegia as ações do jogador e apenas expõe o suficiente para ele continuar andando.  Pouca história ou não, a solidão e o envolvimento do jogador na trama interativa é grande e emocionalmente significativa.  Coisa que poucos jogos no passado conseguiram, Zelda: Ocarina of Time e Super Metroid me vindo à mente.

Assim como esses jogos do passado e à excessão desses 2, God of War me prendeu como há muito tempo não ficava a um console — desde OoT e do MGS original pra ser mais preciso, ambos da geração anterior.  A ação em si lembra claramente clássicos de arcade beat’em up como Golden Axe ou TMNT:  você vai para os lados eliminando hordas de inimigos sem fim.  Mas eles foram além na implementação e misturaram combos de jogos de luta 1×1 e fatalities a la Mortal Kombat, acessíveis ao se repetir corretamente uma sequência aleatória de botões na tela, meio QTE, meio Guitar Hero.  É claro, tirando essas sequências, o jogo roubou todos os conceitos de Devil May Cry, da Capcom.  E ainda assim, me empolgou muito, muito mais.  E a razão para isso, é claro, é história.

A narrativa em GoW não usa a máxima “Show, don’t tell“, usa o mesmo esquema que funcionou em MGS, Final Fantasy e muitos outros jogos:  uma sequência de cenas não interativas são mostradas entre uma ação e outra, avançando mais a história e mostrando os objetivos a seguir.  Funciona aqui também de forma magnífica:  o jogo não seria tão empolgante sem toda a superprodução caprichada no qual vem embalado.  Tudo, desde a história de vingança situada na mitologia grega, aos gráficos de primeira, competência técnica suprema e trilha sonora orquestral magnífica fazem você ser impulsionado para a frente, controlando aquele anti-herói espartano com a força de um semi-deus estraçalhando hordas de demônios sem fim em seu caminho até Ares, o Deus da Guerra e carnificina.

Eu não sou um jogador sádico que adora essa glorificação da violência pela violência de jogos como Grand Theft Auto e fiquei muito tempo receoso de tentar God of War:  o visual pitboy sanguinolento claramente indicava algo repetitivo e boçal.  Eu estava enganado, a história de vingança e hordas de demônios vindo pra cima tornam toda a violência justificável:  o questionamento moral se resume a ser trucidado sem piedade ou trucidar sem piedade.  E, no fim, toda aquela violência e ação repetitiva não passam de obstáculos para você ver o que vem a seguir na história.  E o que vem é uma reinterpretação bastante criativa da mitologia grega. 🙂

Mal posso esperar para encarnar Kratos mais uma vez e poder contar como se deu o Ragnarök dos deuses gregos. 🙂

O último game que espero com ansiedade é Metroid:  Other M, para Nintendo Wii.

Desenvolvido em conjunto pela Nintendo e Ninja Team da Tecmo — a única outra empresa além da Capcom e Sony Santa Monica Studio que entendeu perfeitamente como trazer a ação dos antigos side-scrollers para 3D, com seu Ninja Gaiden — o jogo deixará a série americana Prime e sua perspectiva em primeira pessoa de lado em favor de gameplay clássico em terceira pessoa se situando em acontecimentos passados entre Super Metroid e Metroid Fusion.

Como em Ico e Shadow of the Colossus, não há muito de história a se contar, os objetivos e fiapo de história são bem delineados.  E como aqueles, a narrativa focada no que o jogador faz é ímpar e comovente.  Ambientes subterrâneos claustrofóbicos, alienígenas bizarros, imensos cenários labirintíticos, música hipnótica e muita solidão em sua jornada para salvar o mundo:  eis do que grandes games são feitos. 🙂  Não acho que bate Super Metroid como obra-prima da Nintendo, mas espero estar errado.

Por último, eu até pensei em pôr algumas imagens ilustrando os games, mas sei que meus 3 ou 4 assíduos leitores deste blog confiam no poder da palavra e sabem que uma descrição ilustra melhor do que milhões de pixels. 😉

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  1. Helder
    01/03/2010 às 18:18

    Com certeza Heavy Rain será algo inédito e God of War III tem tudo para ser um dos melhores games para o PS3!

    • 01/03/2010 às 18:58

      hã, não, não é inédito. É basicamente um adventure point’n’click em nova roupagem. 😉

      Mas tem algo que raramente vi nos velhos point’n’click: uma trama séria e foco em história ao invés de puzzles. Como muitos dos IF’s atuais, por sinal. A maioria dos velhos graphic adventures esbanjava humor cartoon e quebra-cabeças sem sentido que mais lembravam máquinas de Rube Goldberg. Nesse aspecto, evoluímos bastante… 🙂

  2. ale
    01/03/2010 às 20:35

    The Last Guardian ? não?
    Eu vi meu amigo “zerar” Heavy Rain em alguns dias, foi como assistir uma mini serie com o diferencial de ficar gritando “A JANELA, A PORTA, R1, X” ou qualquer coisa assim 🙂
    Não faz o meu estilo sou apertador de botões (me mate!) mas gameplay + história funcionam bem, ele realmente gera escolhas bem pessoais e momentos wtf!

    • 01/03/2010 às 20:46

      Ver o seu amigo zerar é diferente de você fazê-lo. O envolvimento se perde.

      Estou na espectativa por The Last Guardian também, vulgo Trico. Assim como seus sensacionais predecessores Ico e Nico, usam a máxima “Show, don’t tell” para narrar a história, como também no passado em outros games de puzzle/plataforma como Another World, Flashback, Blackthorne, Prince of Persia, Abe’s Odyssee etc. Experiência sensacional.

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